신작 TL·배틀크러쉬 각각 아마존 게임즈, 닌텐도와 파트너 협업
비공개테스트 진행...글로벌 이용자층 눈높이에 맞춰 시스템 개편

국내 대표 게임업체인 엔씨소프트가 글로벌로 주요 시장을 넓혀 가고 있다.

국내, 대만 등을 포함한 아시아권에서의 입지를 바탕으로 북미·유럽에서도 성과를 거두며 해외 매출 비중을 높이고 있다. 

엔씨소프트는 그동안 게임을 개발하고 직접 서비스하는 방식을 고수해왔다. 하지만 이제는 글로벌 게임사와 파트너십을 맺고 협력하는 방안을 채택하며 글로벌 시장 공략에 힘을 쏟는 전략으로 바꾸고 있다.

12일 업계에 따르면 엔씨소프트는 최근 발표한 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(이하 TL)'와 난투형 대전 액션 '배틀크러쉬'는 기획 단계부터 글로벌 이용자를 타겟으로 개발하면서 이용자층 확보에 집중하고 있다.

엔씨소프트의 '쓰론 앤 리버티' 대표 이미지. [사진=엔씨소프트]
엔씨소프트의 '쓰론 앤 리버티' 대표 이미지. [사진=엔씨소프트]

TL은 엔씨소프트가 '리니지', '리니지2', '아이온', '블레이드 & 소울'에 이어서 5번째로 선보이는 플래그십 MMORPG다. 올해 5월 진행된 TL 비공개테스트(CBT) 이후 글로벌 이용자층의 눈높이에 맞춰 전면적인 시스템 개편을 발표했다. 이용자 피드백을 바탕으로 역동적인 전투와 '빠른 성장'이 가능하도록 개선사항을 적용했다.

TL의 글로벌 퍼블리셔인 아마존 게임즈는 지난 3일까지 TL에 '테크니컬 테스트 클로즈드 알파(Technical Test Closed Alpha)'를 진행했다. 이용자들의 반응을 계속해서 확인하고 개선점을 적용했다.

이 과정에서 이용자들로부터 가장 많은 개선 요청을 받았던 '자동 사냥' 시스템을 삭제하고 공격과 이동을 동시에 할 수 없었던 전투 방식을 동시에 가능하도록 변경했다. 

안종옥 개발 총괄 PD는 "긴 호흡의 플레이가 필요한 MMORPG에서 자동 사냥을 하나의 흐름으로 판단했다"며 "하지만 TL은 조작의 가치가 있는 콘텐츠를 세밀하게 조절하며 몰입할 수 있는 게임이라는 점을 되새겼고 이에 자동 사냥과 자동 이동을 전면 제거했다"고 설명했다.

이어 "어떤 성향의 플레이어라도 도전 의식을 가지고 TL을 즐길 수 있도록 콘텐츠의 균형과 배합에 신경 쓰고 있다"며 "다시 선보일 날까지 계속해서 다듬고 고쳐 나갈 것을 약속드린다"고 말했다.

엔씨소프트의 배틀크러쉬 대표 이미지. [사진=엔씨소프트]
엔씨소프트의 배틀크러쉬 대표 이미지. [사진=엔씨소프트]

배틀크러쉬는 난투형 대전 액션 장르로 개발 중인 신규 지식재산권(IP)이다. 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인을 목표로 전투를 펼치는 게임으로 최대 30인이 즐길 수 있는 다양한 게임모드, 신화 속 인물을 모티브로 한 캐릭터 등이 특징이다.

내년 상반기 글로벌 출시 예정이며 닌텐도 스위치, 스팀 모바일 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 지원할 예정이다. 배틀크러쉬는 회사가 닌텐도 스위치로 선보이는 첫 게임이다.

엔씨소프트는 닌텐도와 협업해 지난달 14일 '닌텐도 다이렉트'를 통해 배틀크러쉬의 트레일러와 글로벌 CBT 계획을 공개했다. 

북미·유럽, 동남아 지역의 25개국을 대상으로 오는 23일부터 30일까지 글로벌 CBT를 진행한다. 테스트를 마친 이후 국내를 포함한 여러 국가의 이용자에게 선보일 예정이다. 실제 게임 플레이 화면으로 제작된 영상도 추가 공개했다.

한편 엔씨소프트의 지난 2분기 지역별 매출 비중은 한국이 64.8%를 차지했고 아시아 19.9%, 로열티 8.2%, 북미·유럽 7.1% 등으로 나타났다.

굿모닝경제 김소라 기자

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